Szenario: Save the President
Marco und Dennis vom ARoMa-Magazin haben ein actiongeladenes Szenario für euch, bei dem zwei Agentengruppen parallel an verschiedenen Tischen zusammenarbeiten müssen, um den Präsidenten vor einer Reihe von Missgeschicken und Anschlägen zu retten.
2.333 Wörter, ungefähre Lesedauer 11 Min.
Inhalt
von Marco Lackner und Dennis Grützmacher vom ARoMa-Magazin
Save the President ist ein actiongeladenes Rollenspiel, das von 2 Gruppen gleichzeitig gespielt wird. Die Spieler müssen als Agenten den Präsidenten retten, was nur im Team gelingt.
Das braucht man:
- 2 Spielleitungen und einen „Operator“
- 2 Gruppen mit 3–5 Spielern
- 1 Walkie-Talkie für jede Agentengruppe
- 2 Räume (idealerweise benachbart)
Das Spiel eignet sich besonders für Rollenspiel-Conventions.
Es müssen 6 knifflige Missionen gelöst werden, damit der Präsident unbeschadet entkommen kann. Die Agenten haben eine wertvolle Hilfe auf ihrer Seite: den Resetter – das Alien-Artefakt aus Area 51! Immer wenn dem Präsidenten etwas zustößt, aktiviert der Operator – als Verantwortlicher für die Mission – den Resetter und löst damit einen Neustart des Szenarios aus, denn keine einzige Mission darf scheitern.
Die Spieler können durch Versuch und Irrtum nach und nach alle Gefahren durchschauen und dafür sorgen, dass der Präsident unbeschadet in der Air Force One entkommen kann. In der Regel werden 3 bis 4 Durchläufe benötigt, um das Szenario zu lösen, mit einer Gesamtspielzeit von 4–5 Stunden.
Hinweis: Dargestellte Gruppen wie Kommunisten und Hippies sind stark überzeichnet. Es ist keine Diffamierung beabsichtigt!
Die Limousine des Präsidenten bremst mit quietschenden Reifen vor dem Flughafenterminal – euch Agenten ist sofort klar: Scheitern ist keine Option! Im Amerika der 70er Jahre, in einer besseren Zeit, die es so nie gegeben hat, seid ihr die Personenschützer von Präsident Rickson. Als wäre euer Beruf nicht schon herausfordernd genug, macht sich der Präsident jeden Tag neue Feinde. Seit sein Ostasien-Feldzug stagniert, sinken seine Umfragewerte ins Bodenlose. Rickson verschärft die Situation durch seine Skandale und sein schlechtes Verhältnis zu den Medien, Bürgerrechtlern und Hippies.
Während der Wahlkampfveranstaltung im verschlafenen Städtchen Treestump eskaliert die Situation – ein professioneller Alptraum – hunderte Aktivisten sind hinter dem Präsidenten her. Wer konnte ahnen, dass zum Zeitpunkt der Wahlkampfveranstaltung das größte Rock-Festival stattfindet?
Der Präsident, euer höchster Dienstherr, befiehlt: Auf in die Air Force One und nichts wie weg! Nichts darf die Wiederwahl gefährden!
Spieler
Save the President ist ein Szenario-Rollenspiel, in dem Agenten dargestellt werden. Weil der Fokus dieses Szenarios auf der Arbeit als perfekte Einheit liegt, bietet das Szenario nur bedingt Platz für besonders ausgeschmückte Charaktere. Euer Operator unterstützt euch und hilft beiden Teams, die an unterschiedlichen Orten eingesetzt sind. Zur Absprache bekommt ihr ein Walkie-Talkie, um jederzeit mit dem anderen Team sprechen zu können.
Spielleitung und Operator
Beide Agenten-Teams starten an unterschiedlichen Orten des Flughafens und können nur über Funk kommunizieren. Jede Spielleitung leitet für ein Team. Die Spielleitungen ermöglichen es den Spielern, gemäß der Regeln mit ihrer Umgebung zu interagieren. Sie schmücken die Umgebung aus, z. B. indem sie die Rolle von Passanten übernehmen oder Orte beschreiben. Der Fokus des Spiels liegt darin, die Missionen zu erfüllen, damit der Präsident entkommen kann. Es gibt keine andere Fluchtmöglichkeit!.
Zudem gibt es den Operator. Er ist die Schnittstelle zwischen beiden Agenten-Teams und Spielleitungen. Er springt zwischen beiden Gruppen, zu denen er sich beliebig gesellen kann. Für die Spieler ist er der Einsatzleiter, der in der entfernten Einsatzzentrale Ratschläge gibt. In Absprache mit den Spielleitungen kann er Hinweise geben.
Außerdem kontrolliert der Operator, dass verbrauchte Glückspunkte abgelegt werden und er ist derjenige, der von seiner Zentrale aus den Resetter auslöst und die Spieler über dieses Wunderwerk aufklärt.
Die Spieler werden beim ersten Durchlauf sicherlich überfordert sein. Bei jedem Durchlauf achten die Spieler auf neue Hinweise und durchschauen ihre alten Fehler. Habt also keine Angst, die Spieler beim ersten Mal scheitern zu lassen; sie werden sich freuen, wenn sie nach und nach jede Mission durchschauen.
Die Spielleitung und der Operator sollten sich gut absprechen. Nehmt euch Zeit für eine gemeinsame Pause, wenn ihr das Gefühl habt, eine Spielsituation läuft aus dem Ruder. Ihr leitet nicht alleine und könnt zusammen Lösungen finden.
Charaktere
Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Agenten des Präsidenten: Die Besten der Besten, der Besten, der Besten mit schicken schwarzen Anzügen, Funkgeräten und Knarren.
Der Operator versammelt zu Beginn beide Teams, um mit ihnen ein gemeinsames Codenamen-Thema zu vereinbaren – wie eine Zahlenfolge, Planeten-, Tier-, Götternamen… Jeder Spieler notiert sich dann seinen Codenamen, sein Aussehen und wählt eins von 4 Spezialgebieten. Das Szenario benötigt jedes Spezialgebiet!
Spezialgebiete:
- Infiltrator Sie kommen überall rein!
- Manipulator Sie kriegen jeden rum!
- Kampfexperte Sie sind unbesiegbar!
- Saboteur Sie verstehen jede Maschine!
Regeln
Das Szenario ist ein sehr freies Erzählspiel. Möchte ein Spieler etwas tun, entscheidet die Spielleitung, ob bzw. unter welchen Bedingungen es ihm gelingt. Grundsätzlich sollte man davon ausgehen, dass die Agenten hervorragend ausgebildet und vorbereitet sind, weshalb ihnen die meisten „normalen“ Vorhaben gelingen. Eine Bedingung kann ein hoher Zeitaufwand, eine geringe Qualität oder andere passende Dinge sein.
An besonderen Stellen der Missionen brauchen die Agenten ihr Spezialgebiet, das vor der Mission definiert wird. Nur ein Agent mit dem entsprechenden Spezialgebiet kann die Handlung durchführen, außer er nutzt einen Glückspunkt.
Glückspunkte
Glückspunkte helfen den Spielern. Ein Agent kann einen Punkt nutzen, um das notwendige Spezialgebiet einer Mission einmalig zu ignorieren, beispielsweise wenn er andere Lösungsmöglichkeiten oder schieres Glück hat. Die Glückspunkte werden an jedem Tisch durch 5 Marker dargestellt und bilden einen gemeinsamen Vorrat für beide Gruppen. Wird ein Punkt verbraucht, verliert auch die andere Gruppe diesen Punkt. Nach jedem Durchlauf werden alle übrigen Marker abgelegt und wieder aufgefüllt, jedoch reduziert jeder Durchlauf die Glückspunkte um 1.
Ihr könnt den Spielern verraten, dass sich die Marker nach 60 Minuten wieder auffüllen, auch wenn diese noch nichts vom Resetter ahnen. Die Marker sind dazu da, genutzt zu werden, aufsparen bringt keine Vorteile. Der Operator kontrolliert, dass zu jeder Zeit gleich viele Glückspunkte an jedem Spieltisch sind.
Der Resetter
Der Resetter ist ein mysteriöses und einzigartiges Alien-Artefakt des Operators. Die Spieler wissen zu Beginn der Mission noch nichts von diesem Wunderwerk. Sobald dem Präsidenten etwas zustößt, kann der Operator von seiner Basis aus das Szenario zurücksetzen, die Agenten behalten als einzige die Erinnerungen daran.
Der Flughafen
Der Flughafen ist in zwei Abschnitte unterteilt, die Startbereiche für Team A und Team B. Durch die Absperrungen kann höchstens Sichtkontakt zwischen den Teams hergestellt werden. Da die Spielergruppen getrennt sind, kann jede Spielleitung die Orte individuell für ihre Gruppe ausschmücken, beispielsweise mit Passanten, Ausrüstung und Ähnlichem. Insgesamt ist der Flughafen recht klein, die Gebäude haben je maximal 2 Stockwerke und nur wenige Räume. Das gesamte Gelände ist eingezäunt, von ländlicher, leicht bewaldeter Region umgeben, es ist ein lauer Sommertag und nur wenig Personal ist im Dienst.
Die Karte des Flughafens steht allen Spielern zur Verfügung.
Bereich A (blau):
- Terminal – Ein kleines Terminal mit leeren Schaltern
- Keller des Terminals – Stromkästen und ein schmales Fließband zum Gepäckraum.
- Dach des Terminals – Ein Kiesdach mit Feuerleitern
- Überwachungsraum – Hier laufen alle Überwachungssysteme zusammen
- Verwaltungsgebäude – Mehrere Büroräume, Schränke und ein modernes Rohrpostsystem
Bereich B (grün):
- Tower – Ein kleiner Tower mit Mitarbeitern und ausgefallenem Strom.
- Bühne bei Landebahn – Eine große Bühne aus Holzpaletten und hunderten Hippies.
- Gepäckraum: Ein Abstellraum mit schmalem Fließband ins Terminal.
- Hangar – Ein größerer Hangar mit Räumen für Reinigungsmittel, Treibstoff und einem Gangway-Wagen.
- Air Force One – Eine größere Passagiermaschine, die kurzfristig bereitgestellt wird. Das einzige einsatzbereite Flugzeug auf dem Flughafengelände.
Ablauf der Ereignisse
Die Zeit vergeht in beiden Gruppen synchron. Die Agenten haben genau 60 Minuten Zeit, um alle Missionen zu erfüllen. Danach folgt die Endphase, in der die Spielleitungen beschreiben, ob dem Präsidenten etwas zustößt oder ob er letztendlich entkommt, wenn alle Missionen erfüllt wurden. Dann erst ist das Spiel beendet. Oft sind die Spieler beim letzten Durchlauf so routiniert, dass man die 60 Minuten des Szenarios etwas beschleunigen kann.
Start Team A – 14:30 Uhr:
Der Präsident betritt gerade das Terminal, das von den Agenten gesichert ist. Außerhalb ist alles von Aktivisten belagert. Der Präsident wird solange im Terminal warten, bis er direkt seine Maschine besteigen kann. Er hat einen Bodyguard und die First Lady bei sich, die nie von seiner Seite weichen.
Start Team B – 14:30 Uhr:
Außerhalb des Flughafens befindet sich die große Bühne mit tausenden Hippies und Aktivisten und es wird Musik gespielt. Team B startet am Hangar, wo gerade das Flugzeug betankt wird.
- 15:00: Kommunistische Scharfschützen positionieren sich auf dem Dach (Mission 1)
- 15:10: Das Gepäck wird vom Gepäckraum ins Flugzeug geladen und die Mannschaft geht an Bord.
- 15:20: Das Flugzeug wurde erfolgreich betankt und die Piloten rollen es langsam aus dem Hangar in Richtung des Terminals.
- 15:30: Der Präsident steigt durch das Gangway-Fahrzeug in die Maschine, die daraufhin versucht abzuheben.
Missionen
Das Herzstück des Szenarios sind die Missionen. Es handelt sich um Herausforderungen, die die Spieler lösen müssen, um den Präsidenten zu retten. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge sie gelöst werden. Scheitert eine einzige Mission, kommt es zum Neustart.
Die Missionen sind immer im gleichen Schema angegeben: Es gibt eine Nummer, einen Namen, eine Beschreibung und eine Lösung für Team A und B. Diese Lösung sagt, wo und ggf. wann welcher Spezialist eingesetzt werden muss. Wenn Spieler mit besonders kreativen Einfällen das genannte Spezialgebiet umgehen, sollte die Spielleitung plausible Hinweise geben, dass nur das entsprechende Spezialgebiet zum Erfolg führen wird. Zudem können Glückspunkte genutzt werden.
Zuletzt wird die Konsequenz beschrieben, die droht, wenn eine Mission scheitert. Jedes Team hat eine Mission, die es alleine lösen kann, die Missionen 3–6 können nur kooperativ gelöst werden.
Mission 1: Kommunisten | ||
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Durch das Kanalisationssystem gelangen 3 kommunistische Scharfschützen auf den Flughafen. Sie dringen auf das Dach des Terminals vor, von wo aus sie den Präsidenten erschießen wollen. | ||
TEAM A | ||
Lösung | Die Kommunisten aufhalten. | |
Ort und Zeit | Ab 15:00 Uhr auf dem Dach vom Terminal | |
Spezialgebiet | Kampfexperte | |
Mission gescheitert | Die Scharfschützen erschießen den Präsidenten beim Einsteigen ins Gangway-Fahrzeug. |
Mission 2: Bombe | ||
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Am Flugzeug wurde eine Bombe mit Zeitzünder befestigt, die explodiert, sobald der Präsident an Bord ist. Sie kann nur entschärft werden, wenn entweder der rote oder der blauer Draht gezogen wird. | ||
TEAM B | ||
Lösung | Bombe entschärfen, indem der „richtige“ Draht gezogen wird. | |
Ort und Zeit | Unter dem Flugzeug | |
Spezialgebiet | Saboteur | |
Mission gescheitert | Beim ersten Versuch wird immer der falsche Draht gezogen und das Flugzeug wird zerstört, dies löst sofort einen Neustart aus. Danach wissen die Agenten, welcher Draht der „Richtige“ ist. |
Mission 3: Der Ölfleck | ||
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Das Gangway-Fahrzeug, das im Hangar steht, ist stark mit Öl verschmutzt und muss dringend mit einem Spezialreiniger gereinigt werden, da der Präsident sonst tödlich stürzen wird. Die Reinigungskräfte im Hangar benötigen dafür einen Putzauftrag mit Unterschrift vom Chef und den Schlüssel für den Chemieschrank. Das Reinigungsteam ist zudem arbeitsscheu und muss unter Aufsicht angeleitet werden, mit der Treppe zu beginnen. | ||
TEAM A | ||
Lösung | Eindringen ins Büro, Schlüssel für den Chemieschrank im Hangar finden, Fälschen der Unterschrift des Chefs für den Putzauftrag und Rohrpost-Sendung zum Hangar. | |
Ort und Zeit | Verwaltungsgebäude | |
Spezialgebiet | Infiltrator | |
TEAM B | ||
Lösung | Der Ölfleck muss mit dem Spezialmittel aus dem abgeschlossenen Chemieschrank vom Reinigungsteam gesäubert werden. Die arbeitsscheuen Mitarbeiter müssen motiviert werden. | |
Ort und Zeit | Gangway-Fahrzeug im Hangar, sobald Team A die Rohrpost verschickt hat. | |
Spezialgebiet | Manipulator | |
Mission gescheitert | Der Präsident rutscht auf dem Ölfleck aus und stürzt tödlich, wenn nicht der Spezialreiniger benutzt wurde. |
Mission 4: Summer of Love | ||
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Auf der Bühne wird der Star der Bürgerrechtsbewegung, Henny Jimrix, auftreten und eine Jahrhundertrede halten, die die Menge zum Ausrasten bringt. Das Mikro muss davor am Technikpult abgeschaltet werden. Außerdem wird der Auftritt von sehr vielen Kameras gefilmt, überwacht und live-übertragen; dies muss im Überwachungsraum verhindert werden. | ||
TEAM A | ||
Lösung | Die Hippies im Kameraraum überwältigen und davon abhalten, die Rede auszustrahlen oder die Sabotage von Team B zu entdecken. | |
Ort und Zeit | Kameraraum vor 15:20 Uhr | |
Spezialgebiet | Kampfexperte | |
TEAM B | ||
Lösung | Die Jahrhundertrede wird die Hippies zum Aufstand anstacheln, daher muss das Mikro abgestellt werden. | |
Ort und Zeit | Bühne am Rollfeld am Pult der Technik, nachdem Team A die Überwachung blockiert hat. | |
Spezialgebiet | Saboteur | |
Mission gescheitert | Die Rede (oder der aufgeflogene Sabotageakt) stachelt die Aktivisten zum Aufstand an, sie stürmen die Landebahn und das Flugzeug kann nicht mehr abheben. |
Mission 5: First Lady | ||
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Nachdem Rickson gestern seine Frau betrogen hat, will die First Lady ihren Mann vor dem Abflug vergiften! Sie hat ein unauffälliges, giftgetränktes Taschentuch bei sich, und in ihrem Gepäck ist ihr Tagebuch als Beweis, dass sie plant, ihren Mann zu ermorden. Niemand wird der Anschuldigung Aufmerksamkeit schenken, außer es gibt handfeste Beweise. | ||
TEAM A | ||
Lösung | Die Beweise im Keller vom Terminal (Team B) entgegennehmen und sie dem Präsidenten zeigen, um ihn davon zu überzeugen, seine Frau zu konfrontieren. Sie wird gestehen. | |
Ort und Zeit | Im Terminal vor 15:20 Uhr | |
Spezialgebiet | Manipulator | |
TEAM B | ||
Lösung | Überwältigt einen Sicherheitsmann, stellt Beweise im Gepäck der First Lady sicher und sendet sie zurück zum Terminal. | |
Ort und Zeit | Im Gepäckraum vor 15:10 Uhr | |
Spezialgebiet | Kampfexperte | |
Mission gescheitert | Beim Einsteigen muss Rickson niesen, seine Frau reicht ihm ein Stofftaschentuch, er dankt ihr, bevor er regungslos umfällt. |
Mission 6: Starterlaubnis | ||
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Durch das nahe Hippie-Konzert sind die Sicherungen des Towers durchgebrannt, diese müssen im Terminal-Keller ersetzt werden. Zudem funktioniert das Radar nicht, da eine Peace-Fahne auf dem Tower aufgehängt wurde und dieses blockiert. Wenn der Tower keine Starterlaubnis erteilt, wird die Maschine abgeschossen. | ||
TEAM A | ||
Lösung | Sicherungen austauschen. | |
Ort und Zeit | Keller des Terminals | |
Spezialgebiet | Saboteur | |
TEAM B | ||
Lösung | Peace-Fahne entfernen. | |
Ort und Zeit | Dach des Towers | |
Spezialgebiet | Infiltrator | |
Mission gescheitert | Gerade als die Maschine abhebt, schickt der nahegelegene Air-Force-Stützpunkt einen Abfangjäger der die Maschine des Präsidenten wegen fehlender Freigabe abschießt. |
Endphase
Ab 15:30 Uhr beginnt die Endphase und die Spielleitungen übernehmen das Erzählen. Das Szenario scheitert an der chronologisch ersten Mission (siehe Nummerierung), die nicht erfüllt wurde. Wurden z. B. Mission 3 (Ölfleck), Mission 5 (First Lady) und Mission 6 (Starterlaubnis) nicht erfüllt, wird das Szenario in beiden Gruppen daran scheitern, dass der Präsident über den Ölfleck stolpert.
Der Operator kann das Szenario beliebig oft neu starten, nur die Glückspunkte reduzieren sich.
Besonderen Dank an: Tina Lackner, Marc Elsenheimer, Gianni Ventrella
Einen detaillierteren Flughafenplan und die Missionen als schicke Grafiken gibt es auch zum Download (ZIP)!
Bildnachweis & weitere Mitwirkende
Coverbild von Tina Trillitzsch, Übersichtsplan, Zwischenelemente (Stempel) und ausdruckbares Spielmaterial vom ARoMA-Magazin. Lektorat und Korrektorat: Tina Trillitzsch, Thorsten Panknin.