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Spielbericht zu „Geh nicht in den Winterwald“

Thorsten schreibt von einem Oneshot im verschneiten Schwarzwald.

2.789 Wörter, ungefähre Lesedauer 14 Min.

Illustration zum Winterwald-Oneshot

Achtung, der Spielbericht ist nicht spoilerfrei und enthält grausige Verstümmelungen an Erwachsenen und Kindern.

Einleitung

Als ich überlegte, nach Äonen mal wieder ein Rollenspiel zu leiten, half mir Geh nicht in den Winterwald (kurz Winterwald) sehr bei der Entscheidung. Ich bin kein Fan von komplexen Regelmechanismen und obwohl ich eher jemand bin, der tendenziell zu viel vorbereitet, mag ich es eigentlich nicht, zu viel vorzubereiten. Klingt paradox? Ist es auf den ersten Blick vielleicht auch, aber wartet ab.

Um schnell ein Spiel aufzuziehen, ist Winterwald ziemlich genial. Es beschreibt in einem Szenario lediglich etwas Hintergrund sowie die wichtigen Begegnungen. Und wie ich inzwischen selbst erlebt habe, funktioniert das auch einwandfrei. Mein erster Impuls war, das Szenario zu erweitern und ein paar Begegnungen hinzuzufügen. Ich recherchierte die Region im Schwarzwald, wohin ich das Szenario verpflanzen wollte, viel zu detailliert. Wie sich herausstellte, war das alles absolut unnötig. Ich hatte mir viel zu viel Arbeit und zu viele Gedanken gemacht. Es ist notwendig, einige definierende Details zum angrenzenden Ort und zum Wald selbst zu kennen, aber mehr braucht es neben den Figuren eigentlich nicht.

Die Regeln

Die Regelmechanismen von Winterwald sind sehr einfach: Jede Figur wird neben der kurzen Beschreibung von Konzept und Motiv durch lediglich einen Wert bestimmt, die Anzahl an Kältemarkern. Sie funktionieren wie eine Mischung aus körperlicher und geistiger Gesundheit und durch das Betreten des Winterwaldes erhalten die Spieler grundsätzlich schon einen Marker. Möchte eine Figur etwas Interessantes oder Riskantes tun, 1 würfelt die Spielerin 1W6. Das Wurfergebnis muss über der Anzahl an Kältemarkern liegen, damit die Handlung erfolgreich ist. Je mehr gruselige und schadensvolle Ereignisse eintreten, umso schwieriger wird es für die Figur, zu handeln, weil die Anzahl der Kältemarker jeweils um eins erhöht wird. Bei 6 Kältemarkern ist die Figur aus dem Spiel: tot, wahnsinnig, vor Angst weggelaufen, wie es gut in die Situation passt.

Winterwald setzt sich durch die Erzählweise von anderen Rollenspielen ab, da in der Vergangenheitsform und der dritten Person gesprochen wird. Das gibt ein Gefühl von „Wir sitzen um ein Lagerfeuer und erzählen eine Geschichte”. Das sollte später im Spiel recht gut funktionieren, war aber für mich als Spielleitung auch nicht ganz ohne.

Vorbereitungen

Wie schon angedeutet, wollte ich das Szenario gern in Deutschland spielen. Ich finde den Schwarzwald irgendwie gruselig, also sollte es die Spielerinnen und Spieler dorthin verschlagen.

Ich beließ die Grundstruktur des Szenarios und wählte für die wichtigen Nichtspielerfiguren einfach deutsche Namen. Und dann recherchierte ich viel zu viel über die Region. Dass es zu viel war, merkte ich, als sich mir immer wieder die Frage stellte, wie ich die Info überhaupt in dem kurzen Spiel unterbringen sollte. Natürlich kann es nicht schaden, die vorherrschenden Baumarten im Nordschwarzwald zu kennen, um das kurz stimmig einzubringen, aber Sehenswürdigkeiten und Details der Umgebung würde ich nicht anbringen können. Also versuchte ich, den Großteil der Info in meinem Kopf zu vergessen und mich rein auf den Ort Kaltenbronn und das nahegelegene Hochmoor zu konzentrieren. Hier die Info, die ich den Spielerinnen und Spielern zukommen ließ:

Kaltenbronn im Dezember 2016 im Nord-Schwarzwald, im weiteren Umkreis von Baden-Baden. Es liegt lange und viel Schnee, der Wald besteht fast ausschließlich aus Nadelhölzern. Es gibt Wintertourismus mit Langlauf und einem Skilift, Erlebnispfade im umgebenden Naturschutzgebiet und Wanderwege.

Kaltenbronn liegt unterhalb der Passhöhe „Schwarzmiss” zwischen den Tälern Murg und Enz und ist nicht viel mehr als eine Häusergruppe mit Hotel, Infozentrum und einer großen Jagdhütte. Insgesamt hat Kaltenbronn vielleicht 40 Einwohner, allerdings ist die Gegend an Wochenenden und zur Saison mit Touris geradezu überlaufen.

Ich war kurz vor dem Spiel recht aufgeregt und auch währenddessen ziemlich „an”. Kurz zuvor war ich noch etwas spazieren gegangen und hatte mir eine Einleitung überlegt, die die Figuren schnell ins Geschehen bringen würde. Die grundlegende Handlung an sich war schnell gelernt: Ein Mann aus Kaltenbronn war zusammen mit seiner zehnjährigen Tochter von einer seltsamen Gestalt angegriffen worden, als sie sich im Wald aufhielten. Der Mann versuchte den Angreifer abzuwehren, damit seine Tochter entkommen konnte. Die Spielerinnen und Spieler würden von der Tochter gebeten werden, ihrem Vater zu helfen …

Spielbericht

Die Gruppe, die sich in der alten Jagdhütte des Ortes, dem „Jagdschloss“, zusammengefunden hatte, war ziemlich bunt: Unter ihnen gab es mit Helene eine Schauspielerin mit Yoga-Fimmel und Kindheitstrauma, den etwas tumben Harley-Davidson-Fan Tom, den drogenabhängigen Fotografen Terry und Jana, eine rekonvaleszierende Ski-Langläuferin.

An einem frühen Abend im verschneiten Dezember saß die Gruppe beim Abendessen, als plötzlich an die Tür geklopft wurde und die etwa zehnjährige Sarah im Türrahmen stand und weinte. Sie wurde in das wohlig warme Wohnzimmer geholt, wo sie eine seltsame Geschichte erzählte: Ihr Vater Tobias und sie waren im Wald von einem seltsamen Wesen beobachtet und dann angegriffen worden. Es sah aus wie ein sehr großer schwarzer Vogel, hatte aber ein menschliches Gesicht! Ihr Vater hatte sie dann weggeschickt, damit sie Hilfe holen konnte. Die Gruppe zog daraufhin in den schneeverwehten, kalten Wald, um Tobias zu finden. Terry, der Fotograf, hatte eine Lampe dabei und leuchtete den Weg.

Nach einiger Zeit bemerkten sie abseits des Erlebnispfades, auf dem sie unterwegs waren, Geräusche. Sie trauten sich, den Pfad zu verlassen und begannen sich umzusehen, so gut es mit nur einer Lampe möglich war. Sie erblickten in einem Baum ein Gebilde, das wie das übergroße Nest eines Vogels aussah und hörten ein gurgelndes Geräusch. Sie untersuchten das Nest aus der Nähe und machten eine schaurige Entdeckung: Aus dem Nest hing der blutverkrustete Arm eines ausgeweideten Kindes … das musste das verschwundene Kind sein, von dem sie im Ort schon gehört hatten. Der Anblick jagte Helene Schauer über den Rücken, weil sie aus einem bestimmten Grund nach Kaltenbronn gekommen war: Ihr Bruder war vor Jahren auch im Hochmoor verschwunden. Sie hatte nie die Hoffnung aufgegeben, dass er vielleicht noch am Leben sein könnte oder dass sie sein Schicksal würde aufdecken können. Bevor die Gruppe dem Kind helfen konnte, stieß es noch ein letztes Röcheln aus und starb dann vor ihren Augen. Die Gruppe war sehr mitgenommen von den Geschehnissen, entschied sich aber, sich weiter auf die Suche nach Sarahs Vater zu machen.

Sie drangen weiter in den Wald vor und kamen nach einer Weile auf eine Lichtung. An einen Baum gelehnt, fanden sie eine reglose Gestalt. Nachdem sie sich vorsichtig genähert hatten, berührte jemand aus der Gruppe die menschliche Gestalt an der Schulter. Mit einem wahnsinnigen Schrei begann die Gestalt um sich zu schlagen und versuchte, auf allen Vieren wegzukriechen. Sarah erkannte sofort ihren Vater Tobias und die Gruppe versuchte ihn daraufhin zu beruhigen. Nachdem sie Tobias aufrecht an einen Baum gelehnt hatten, zeigte sich ihnen ein erschreckendes und schauriges Bild: Tobias hob langsam den Kopf und alle konnten sehen, dass dort, wo eigentlich seine Augen sein sollten, nur noch blutige, leere Höhlen vorhanden waren … von den Augenhöhlen war Blut sein Gesicht heruntergelaufen und zu einer gruseligen, roten Maske erstarrt. Irgendjemand oder irgendetwas hatte ihm die Augen herausgerissen! Sarah begann laut zu weinen und zu wehklagen und wurde von Tom, dem Biker, weggeführt, damit sie den Anblick nicht weiter ertragen musste. Er hätte es natürlich nie zugegeben, aber Tom selbst schien ebenfalls froh, der unheimlichen Situation den Rücken kehren zu können.

Tobias beruhigte sich selbst so weit, dass er berichten konnte, was geschehen war. Nachdem er Sarah weggeschickt hatte, wehrte er das seltsame Vogelwesen so gut es ging ab, wurde aber von dessen Krallen gepackt und in die Luft gehoben. Dann wurde er aus großer Höhe gegen einen Baum geworfen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder aufwachte, hatte er grässliche Schmerzen im Gesicht und entdeckte das schreckliche Ausmaß seiner Verletzungen. Er erzählte, dass der Vogel in Wirklichkeit kein Tier, sondern eine alte Frau war, die sich in eine Mischung aus Krähe und Mensch verwandeln konnte. Eine Hexe! Kurz bevor Tobias seinen gestammelten Bericht beenden konnte, hörte die Gruppe ein lautes Flattergeräusch über sich im Dunkeln des Waldes und für einen kurzen Moment war ein riesiger, dunkler Vogel am Himmel zu sehen. Er landete in der Nähe in einem Baum und beobachtete die Szenerie auf der Lichtung.

Bevor sich jemand auch nur rühren konnte, stieß der große Vogel ein schauriges Lachen aus und erhob sich flatternd aus dem Baum um anzugreifen! Tom, der zuvor immer etwas großspurig getan hatte, verlor die Nerven, griff sich Sarah und flüchtete mit ihr in den Wald. Jana wurde von der Hexe angegriffen und verteidigte sich, mit Helenes Hilfe, so gut es ging. Ihre eigenen Angriffe schienen kaum eine Wirkung zu erzielen, bis Terry auf die Idee kam, die Hexe mit seiner Lampe zu blenden. Dies zeigte eine überraschend effektive Wirkung, die Hexe fauchte wild und versuchte ihre menschlichen Augen vor dem Licht zu schützen, bevor sie stolperte und auf den Rücken fiel.

In der Zwischenzeit war Tom mit Sarah durch den verschneiten Wald gehastet. Sarah wollte zu ihrem Vater zurück, Tom entschied sich allerdings dafür, Hilfe zu rufen und zückte sein Handy. Zunächst bekam er keine Verbindung, kam dann aber doch durch und begann die Polizei zu informieren. Plötzlich piepte sein Handy, er hielt es sich vor die Augen und konnte es nicht glauben: Der Akku war gleich alle! Kaum hatte er das Handy wieder am Ohr, brach die Verbindung ab …

Die Hexe lag nun im Schnee auf dem Rücken und suchte sich vor dem Licht der Lampe zu schützen. Jana nahm in ihrer Verzweiflung Schnee in die Hände, stürzte sich auf die Hexe und drückte ihr die eisig-kalte Masse ins Gesicht. Die Hexe schlug mit ihren scharfen Krallen um sich, Jana ließ sich davon aber nicht beirren und stopfte ihr noch mehr Schnee ins Gesicht und damit den Rachen hinunter. Nach einer Weile wurden die Bewegungen der Hexe immer schwächer und schwächer und schließlich bewegte sie sich nicht mehr …

Tom machte sich Vorwürfe, dass er die anderen im Stich gelassen hatte und wollte schon wieder zurückgehen, als er in der Ferne Lichtkegel im Dunkeln bemerkte. Es dauerte nicht lange, da hörte er auch Rufe und machte sich bemerkbar. Das musste die Polizei sein! Tom führte sie in die Richtung, aus der er und Sarah gekommen waren.

Die Hexe machte nach ihrem Tod eine unheimliche Verwandlung durch: Die Federn bildeten sich zurück und es blieb der Körper einer uralten Frau zurück, das Gesicht schrumpelig und schmutzig. Das einzige, was noch an ihre Krähengestalt erinnerte, waren die riesigen Vogelkrallen an ihren Füßen. Es blieb nicht viel Zeit, um den Anblick, und was passiert war, zu verdauen, denn abseits der Lichtung waren Stimmen zu hören und die Lichter von starken Lampen zu sehen. Was sollten sie jetzt tun?

Neben ihnen lag die Leiche einer alten Frau mit Vogelkrallen und ein Mann ohne Augen saß an einen Baum gelehnt … Helene machte ihnen mit ihrer durch Yoga geübten, meditativen Gelassenheit klar, wie das hier aussehen musste - als hätten sie eine hilflose alte, womöglich obdachlose und geistesgestörte Frau (mit langen ungepflegten Zehennägeln) brutal ermordet. Niemand würde ihnen die übernatürlichen Geschehnisse glauben! Die Leiche musste erstmal verschwinden. Während sie sie also hastig im Schnee verscharrten, wurde Terry siedendheiß klar, dass gleich die Polizei da sein würde und er Drogen in der Tasche hatte. Da kamen auch schon die Lichter näher. Terry warf panisch seinen Rucksack weit in den Wald hinein und die Gruppe lief erleichtert auf die Polizisten zu. Später würden sie die Hexe in ihren Aussagen geschickt aussparen und nur von einem „seltsamen düsteren Raubvogel“ berichten, der für alles verantwortlich sein musste.

Die Polizisten lobten Tom für seine Geistesgegenwart und auch der Rest der Gruppe stimmte zu – wenn auch teilweise mit einer gewissen Ironie in der Stimme. So machte sich die Gruppe schließlich auf, dem Hochmoor fürs Erste den Rücken zu kehren. Helene hatte das Rätsel um ihren verschwundenen Bruder nicht lösen können. Das war vielleicht etwas für eine andere Geschichte …

Rückmeldungen der Spielgruppe

Das Spiel hat allen Teilnehmern prinzipiell gefallen, es gab aber auch ein paar Anmerkungen. Einigen war der Horror im Szenario nicht hart genug gewesen. Es gab im Szenario ja durchaus schockierende Momente, in denen die Gruppe zum Beispiel ein ausgeweidetes Kind in einem ungewöhnlich großen Nest in einem Baum vorfand und miterleben musste, wie es vor ihren Augen starb. Der Anblick von Sarahs Vater, dem die Hexe mit ihren Krallen die Augen ausgerissen hatte, der aber überlebte, war auch nicht gerade etwas für sensible Gemüter. Die Hexe war relativ einfach überwältigt und getötet worden, Verluste an Spielfiguren hatte es nicht gegeben. Nach Meinung einiger hätte aber ruhig jemand draufgehen können.

Ich hatte mir zum „Horror-Level” des Spiels keine weiteren Gedanken gemacht – für mich war Winterwald ein „Gruselspiel” – und ich hatte auch gar nicht den Gedanken, dass Spieler getötet werden könnten. Auch wenn ich Spiele mag, in denen alles den Bach runtergeht, wollte ich instinktiv, dass alle Figuren überlebten und so konnte es für mich nur darauf hinauslaufen, dass die Hexe getötet oder vertrieben werden würde. Schmerzen/Desorientierung durch grelles Licht und Ersticken durch Schnee im Hals machten für mich total Sinn, als die Spielerinnen das anbrachten. Ich fand das ziemlich cool dafür, dass ich vorher keine Ahnung hatte, wie die Hexe zu besiegen sein würde.

Ein bisschen schwierig war, zumindest für mich als Spielleitung, die Umstellung der Erzählweise auf die Vergangenheitsform und die dritte Person. Ich wechselte mehrfach zwischen beispielsweise „Ihr gingt durch den Wald” und „Die Gruppe ging durch den Wald”. Ersteres war durch die Verbform schwieriger, fand ich, deshalb wählte ich öfter die andere Variante. Den Spielerinnen und Spielern gefiel die allgemeine Erzählweise gut, es war mal etwas anderes.

Wir haben, alles in allem, über zwei Stunden gespielt. Gegen Ende, als sich der Kampf mit der Hexe durch schlechte Würfe einer Spielerin nicht so richtig entscheiden wollte, habe ich eingegriffen und die Situation ein wenig angeschoben. Ich bekam ein bisschen Sorge, dass sich das Spiel zu lang ziehen und ich keinen Absprung finden würde, gerade, weil ich den Erfolg des Kampfes von Würfelwürfen abhängig gemacht hatte. Erinnert ihr euch noch, was ich anfangs zu diesem Thema schrieb? Da wäre ich fast in die Falle geplumpst. Ich glaube, das würde ich bei Winterwald in Zukunft eher festlegen als dem Zufall überlassen, bevor es zu einer Schleife kommt, die das Spiel und das gewünschte Ergebnis immer weiter hinausschiebt.

Eine Spielerin kritisierte teilweise etwas die Atmosphäre in unserer Sitzung. Sie empfand die Stimmung teilweise als zu humorig, fast schon ein bisschen klamaukig (auch wenn das in meinem Bericht nicht rauskommt). Wir hatten eine Figur dabei, die vom Spieler von vornherein darauf angelegt war, ein nicht so ernster Gegenpol zu den anderen Figurenkonzepten zu sein, die restlichen Figuren waren nicht übermäßig lustig angelegt. Ich selbst fand es im Spiel selbst nicht so wild, weil die eine Figur zwar ein bisschen dümmlich-großspurig tat, letztlich aber harmlos war und das Spiel für mich nicht groß heruntergezogen hat. Im Nachhinein betrachtet würde ich bei einem Spiel wie Winterwald allerdings in Zukunft von vornherein die von mir angestrebte Stimmung besprechen und auch im Spiel mehr darauf achten.

Fazit

Mir hat es viel Spaß gemacht. Wie ich schon andeutete, ist Winterwald für Rollenspiel mit wenig Regeln und Vorbereitung super geeignet. Deshalb rate ich Leuten, die sonst eher zu viel machen, sich wirklich nur das Nötigste zu erarbeiten und dann zu schauen, was die Spielerinnen und Spieler daraus machen. Mehr als einen Rahmen braucht es nicht. Für routinierte Spielleitungen ist das sicherlich keine Neuigkeit, für mich war es eine wichtige Erfahrung, die mich bei der nächsten Runde Winterwald ruhiger an die Sache herangehen lässt. Worüber ich mir ein paar Gedanken mehr machen würde, sind grundlegende Parameter zur Stimmung und den Nebenfiguren. Auch da genügen für das Spiel wenige Stichwörter, sie legen dann aber einen groben Rahmen fest, in dem ich mich frei bewegen kann. Das macht das Improvisieren auch um einiges leichter.

Das Spiel bietet die schöne Möglichkeit, losgelöst von beschränkenden Fertigkeitslisten und Ähnlichem, viel zu fabulieren und einfach aus dem Bauch heraus eine Geschichte zu erzählen – in diesem Fall sogar im doppelten Sinne. Das kommt meinem gewünschten Spielstil schon recht nahe. Und durch das minimale, aber komplett settingtransparente Regelsystem kann damit im Prinzip alles gespielt werden. Ich behalte Winterwald für Grusel-Oneshots auf jeden Fall im Auge, mit einfacheren Mechanismen geht es kaum.

Bildnachweis

Coverillustration: Tina Trillitzsch


  1. In den Regeln steht, dass die Spielleitung würfeln lassen möge, wenn das Ergebnis der Handlung dem Zufall überlassen werden solle. Das habe ich nach dem ersten Lesen schnell verworfen. Ich bin kein Fan davon, auf Handlungen würfeln zu lassen, wenn der Ausgang quasi „egal” ist. Wenn eine oder alle Figuren mitbekommen müssen, dass sich im Wald etwas tut, dann bemerken das entweder alle oder ich entscheide aufgrund der Lage. Es mag Situationen geben, wo man es dem Würfel überlassen könnte, aber meist finde ich das unnötig, wenn es ein Ziel gibt. [return]
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