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Ben Rolfes 200-Wörter-Rollenspiel „Alle für einen - Umgekehrtes Rollenspiel“

In diesem Spiel wird die klassische Rollenverteilung umgedreht, das war sehr spannend. Wir haben es übersetzt und probegespielt.

3.478 Wörter, ungefähre Lesedauer 17 Min.

Illustration zu Alle Für Einen – Umgekehrtes Rollenspiel

Einleitung

Wir haben erneut ein 200-Wörter-Rollenspiel für euch, das wir übersetzt und probegespielt haben. Inhaltlich passt es außerdem zu BeePeeGees Artikel „Die Kunst des spielleiterlosen Spiels”, in dem er dieses Spiel erwähnt. Alle für einen dreht die klassische Rollenverteilung im Rollenspiel um: Es gibt nur eine Spielerin, die restlichen Leute übernehmen die Spielleitung. Ob das für uns geklappt hat, lest ihr weiter unten im Spielbericht. Viel Spaß!

Übersetzung

Von Thorsten Creative Commons Lizenzvertrag
Diese deutsche Übersetzung steht, wie das Original von Ben Rolfe, unter der LizenzCreative Commons Namensnennung 4.0 International.

Ein Spieler oder eine Spielerin verkörpert die Heldenfigur, die anderen sind die Geschichtenerzähler. Sie stellen den Rest der Spielwelt dar und verteilen folgende Funktionen untereinander:

Architekt/in: Führt die Heldenfigur in Szenen ein und moderiert die Bewegung zwischen ihnen.

Historiker/in: Verantwortlich für Hintergrundgeschichten, Gegenstände und andere kuriose Spielelemente. Fügt den allgemeineren Beschreibungen des Architekten Details hinzu.

Nichtspieler/in: Stellt die Haupt-Nichtspielerfigur in Szenen dar. Teilt den anderen Erzählern weniger wichtige Figuren mit folgenden Eigenschaften zu: Persönlichkeit/Stimmung, Verlangen (was sie sich wünschen) und Konflikt (mit wem oder womit sie kämpfen).

Schiedsrichter/in: Regelt Herausforderungen und Konflikte mit einem frei wählbaren Spielsystem oder entscheidet einfach selbst. Bindet die anderen Erzähler je nach Situation mit ein.

Regisseur/in: Behält den Handlungsablauf und die Dynamik der Geschichte im Auge. Führt neue Ereignisse ein oder wechselt den Spielort, falls die Geschichte stagniert.

Vor Spielbeginn beschreibt die Spielerin ihre Heldenfigur innerhalb einer Minute und verlässt dann den Raum. Die Regisseurin überlegt sich dann mit den anderen Erzählern zusammen die Handlung. In jeweils einer Minute beantworten sie folgende Fragen:

→ Wo befindet sich die Heldenfigur? Warum ist sie dort? Welches Ereignis zieht sie in die Geschichte?

→ Welche Hindernisse stehen der Heldenfigur im Weg? Wer oder was wird ihr helfen? Wie wird die Geschichte die Figur verändern?

→ Wie wird die Geschichte enden? Wie spiegelt das die inneren Veränderungen der Heldenfigur wider? Wie löst das Ende das Ereignis auf, mit dem die Geschichte begann?

Das Spiel beginnt!

Spielbericht

Wir haben das Spiel mit insgesamt fünf Teilnehmern per Google Hangouts im Videochat gespielt. Die Teilnehmer kamen aus der ganzen Welt, drei davon aus unterschiedlichen Teilen Deutschlands, einer aus Österreich und ein Deutscher schaltete sich sogar aus Guatemala hinzu.

Genre und Rollenverteilung

Die Regeln legen, etwas schwammig, fest, dass die Heldenfigur erstellt wird und die Spielleitung sich dann eine Geschichte dazu überlegt. Das bedeutet, dass die Spielleitung, wenn man es genau nimmt, zu Spielbeginn keine Ahnung hat, wohin die Reise gehen wird. Wir haben das Grundgenre allerdings gemeinsam festgelegt und einigten uns auf Noir. Wie später noch beschrieben wird, legte Thorsten das Genre dann etwas genauer an und brachte seine eigene Präferenz ins Spiel, so dass es schließlich Cyberpunk-Noir in einem Bladerunner ähnlichen Universum wurde.

Da es im Spiel eigentlich sechs „Rollen” gibt - fünf Spielleiterinnen und eine Heldenfigur - und wir nur zu fünft waren, mussten wir improvisieren und eine Rolle doppelt belegen. Nach kurzer Diskussion, welche zwei SL-Rollen am besten zusammenpassen würden, entschieden wir uns für Architekt und Schiedsrichter, die sich am wenigsten zeitlich in die Quere kommen und vermutlich nicht zu anstrengend sein würden. Tina übernahm diese Doppelrolle. Als Architektin war sie ab nun für den Aufbau und das Beenden von Szenen zuständig und als Schiedsrichterin dafür, bei unklaren Situationen oder Hindernissen zu entscheiden, wie die Situation ausgeht.

Konfliktmechanismus

In den allermeisten „normalen” Rollenspielen werden für solche Entscheidungen wohl Würfel verwendet, in einigen wenigen Karten. Schon vorher hatten wir, Thorsten und Tina, uns zu zweit geeinigt, dafür den sehr einfachen Kartenmechanismus aus Untold: Adventure Awaits (von Creativity Hub) zu benutzen. Dort zieht man bei Entscheidungen eine Ergebniskarte, die per Farbe und Symbol zeigt, ob das Ergebnis ein „Ja”, „Nein”, „Ja, aber”, „Ja, und”, „Nein, aber” oder sogar „Nein, und” ist — also eine Reihe abgestufter Teilerfolge. Immer wenn ein „…, aber” oder „…, und” ins Spiel kam, wird zusätzlich noch eine Reaktionskarte mit einem Gesichtsausdruck darauf gezogen, der als Reaktion einer beliebigen Person in der Szene zu interpretieren ist.

Der Held der Geschichte

Thorsten übernahm den Helden Jake Spade und nahm sich eine Minute Zeit, um die Figur in wenigen Worten grob zu skizzieren. Diese Kurzbeschreibung überließ er dann den Mitspielern, um auf ihrer Basis eine Geschichte zu brainstormen. Er schaltete Mikrofon und Kopfhörer stumm, um das Verlassen des Raumes zu simulieren, das im Spiel für diesen Zweck verlangt wird.

Jake Spade, Detektiv beim LAPD. Aspirant auf den Posten eines Bladerunners, weil er es den Replikanten zeigen will, die marodierend auf den Straßen herumziehen. Mitte 30, hager, kein Glück bei den Frauen.

Set-up und Rollen im Spiel

Der Regisseur, der von Gerrit gespielt wurde, übernahm dabei die Leitung und beantwortete gemeinsam mit den anderen drei Spielleitern die benötigten drei Fragen:

→ Wo befindet sich die Heldenfigur? Warum ist sie dort? Welches Ereignis zieht sie in die Geschichte?

→ Welche Hindernisse stehen der Heldenfigur im Weg? Wer oder was wird ihr helfen? Wie wird die Geschichte die Figur verändern?

→ Wie wird die Geschichte enden? Wie spiegelt das die inneren Veränderungen der Heldenfigur wider? Wie löst das Ende das Ereignis auf, mit dem die Geschichte begann?

Hier merkten wir schnell: die festgelegte eine Minute zur Beantwortung jeder Frage war für uns viel zu kurz; das war kaum zu schaffen. Wir wollten die Fragen „vernünftig“, also nicht komplett oberflächlich beantworten und nahmen uns deshalb etwas mehr Zeit (drei bis fünf Minuten pro Frage). Die Antworten trugen wir direkt in ein geteiltes Google-Doc-Dokument ein, damit alle sie gut sehen konnten - außer Thorsten natürlich, der überrascht werden sollte!

Wir merkten noch etwas recht schnell: es widerstrebte uns allen, schon jetzt am Anfang ein eindeutiges Ende festzulegen, wie die Spielregeln es andeuten — das erschien uns viel zu deterministisch und starr. Stattdessen entwarfen wir eine Art „Schlusskonflikt”, aus dem sich, wie wir hofften, ein interessanter Showdown entwickeln würde. Wir entschieden uns für den Konflikt zwischen „Liebe und Rache”. Wie sich später herausstellte, waren diese beiden Themen tatsächlich nützliche Ideengeber, die uns immer wieder Impulse für neue Szenen und NSC gaben und im Wechselspiel für einen interessanten Rhythmus sorgten.

Dann ging es los: Regisseur Gerrit gab grobe Anweisungen, was für eine Art Szene als nächstes passen würde (z. B. „Jake wird das gesamte Ausmaß des Aufstandes klar.”), was dann von Tina als Architektin konkretisiert wurde. Sie legte fest, wo und wann die neue Szene stattfand („Jake sitzt im Auto und sieht, wie …”) und gegebenenfalls, welche anderen Figuren anwesend waren.

Sabine, die Nichtspielerin, übernahm genau dies, nämlich die jeweils wichtigste Figur der Szene neben Jake: eine Demonstrantin auf den Barrikaden, Jakes sterbenden Partner, seine herablassende Chefin/Exfrau und so weiter.

Johannes war als Historiker für die detaillierteren Beschreibungen von Szenen und wichtiger Gegenstände verantwortlich und es ergab sich überdies, dass er zusätzlich auch einige Nebenfiguren übernahm.

Wenn wir wissen wollten, ob eine von Jakes Handlungen klappte oder nicht, zog Tina in ihrer Rolle als Schiedsrichterin eine Ergebniskarte und interpretierte grob deren Inhalt (z. B. „Ja, aber”) oder entschied frei und ohne Zufallseinwirkung, welche Option die dramaturgisch interessantere war (besonders wenn die gezogene Karte einen nicht so spannenden Ausgang diktierte).

Zusammenfassung der Geschichte

Spade befand sich auf dem Weg zum Revier des LAPD, weil Claire Spade, seine Vorgesetzte und Exfrau, ihn sprechen wollte. Seit einiger Zeit gab es immer wieder gewalttätige Demonstrationen, die für die Gleichberechtigung von Replikanten kämpften.

Eine dieser Demonstrationen erregte Spades Aufmerksamkeit. Nachdem er gelandet war, um sich den Aufstand der „Blechbüchsen” und ihrer Sympathisanten näher anzuschauen, flog plötzlich ein Körper über seine Motorhaube und hinterließ einen blutigen Streifen auf der Windschutzscheibe seines Hover-Polizeiwagens. Ein für Spade „offensichtlicher” Replikant war kurz davor, die durch die Gegend geschleuderte Frau endgültig fertig zu machen. Spade stürzte deshalb, mit seiner Shotgun in Händen, aus dem Wagen, um die Blechbüchse kurzerhand auszuknipsen. Die verletzte Frau versperrte ihm aber die Schussbahn, so dass er näher heranlaufen musste, um dem Replikanten mit dem Kolben der Waffe den Schädel einzuschlagen. Leider lief es anders als gedacht, der Replikant entwendte Spade die Waffe und schlug ihn damit brutal zusammen. Die Frau, die ihn anscheinend kannte, brüllte noch „Scheiß Bulle! Polizeibrutalität!” und auch Spade erkannte sie:

Er war vor einiger Zeit bei einem Einsatz beim Konzert der Metalband Hellrazor mit ihr zusammengestoßen und hatte sie etwas „rauer” anfassen müssen. Spade rappelte sich mühsam auf, seine rechte Körperhälfte tat verflucht weh, und schleppte sich zum Polizeiwagen zurück. Mit letzter Kraft bediente er das Computerdisplay und der Wagen brachte ihn im Flugmodus automatisch zum LAPD Hauptquartier.

Dort angekommen, schleppte sich Spade unter starken Schmerzen zum Büro seiner Vorgesetzten. Kurz bevor er eintreten konnte, legte sich ihm eine blutüberströmte Hand auf die Schulter. Sein Kollege und bester Freund, Harry, sah schlimm verletzt aus und starb kurz darauf in Spades Armen, bevor die gerufenen Sanitäter eintreffen konnten. Aus Harrys letzten Worten war für Jake klar, dass dieser im Einsaz ein Opfer der verdammten Blechbüchsen geworden war!

Spade betrat, zutiefst erschüttert, Claires Büro und tauschte mit ihr einige sehr unfreundliche Worte aus. Letztlich befahl sie ihm, mit anderen Kollegen zusammen so viele Zivilisten wie möglich zu retten und im Hauptquartier in Sicherheit zu bringen. Spade ließ sich daraufhin von den Sanitätern provisorisch zusammenflicken und eine Adrenalinspritze verabreichen. Er schwang sich von der Rettungsbahre, die Schmerzen inzwischen nur noch ein dumpfes Gefühl im Hintergrund, und machte sich auf den Weg zur Technikabteilung im Gebäude. Die Replikanten waren leider so weit entwickelt, dass eine Differenzierung auf Sicht sehr schwierig, wenn nicht gar unmöglich, war. Er benötigte also eine Möglichkeit, die Menschen von den Blechbüchsen zu unterscheiden und dafür gab es niemand besseres als die „Eierköpfe” in ihren Kellerlabors.

Dort angekommen, fand sich eine Technikerin namens Nora, die ihm tatsächlich einen Helm mit speziellem Visor zeigen konnte, der Replikanten und Menschen graphisch markieren würde. Spade nahm ihr das Gerät rüde aus den Händen und ließ sich die Handhabung erklären. Die Technikerin ließ es sich nicht nehmen, ihm einen sarkastischen Spruch zu drücken, was Spade doch kurz verunsicherte. Er verließ daraufhin die Kelleretage und betrachtete in der Haupthalle des Reviers noch einen Moment das Geschehen auf den Bildschirmen mit den Liveaufnahmen des Aufstands, während er gedankenverloren an einer Zigarette zog.

Spade flog zurück zum Ort des Aufstands, der inzwischen von improvisierten Barrikaden zweigeteilt wurde. Er aktivierte den Helm, der im Visor die Menge scannte und Replikanten in oranger Farbe markierte. Mit Kollegen trennte er einige Zivilisten aus der Gruppe, geriet dabei aber zwischen marodierende Replikanten, die seinen Helm beschädigten. Spade flog zurück ins Hauptquartier, um den Helm reparieren zu lassen. Nora war über den Zustand ihres Prototypen sichtlich verstimmt. Kurz darauf wurde die Helmkamera eines verletzten Polizisten ins Labor gebracht.

Die Aufnahmen zeigten die Frau, die Spade zuvor hatte retten wollen, wie sie gestoßen wurde und Henry mit einem Pistolenschuss tötete. Sie hatte zwar nicht direkt auf ihn gezielt, einen Polizisten hatte sie allerdings definitiv erschießen wollen. Als Nora diese Szenen sah, sog sie scharf die Luft ein, weil sie die gewalttätige Frau als ihre Schwester erkannte! In größter Eile flogen Spade und Nora zurück zur Demonstration, um ihre Schwester zu retten.

Dort angekommen, wurden sie Zeuge eines Gesprächs zwischen Noras Schwester und dem Replikanten, den Spade unschädlich machen wollte. Der Replikant zeigte sich extrem fanatisch und gewaltbereit und sprach fast schon fiebrig auf Noras Schwester ein, dass die folgenden 15 Stunden über den Ausgang der Revolution entscheiden würden. Noras Schwester zögerte, ihr war das Ausmaß der Brutalität zu viel und ging weit über das hinaus, was sie jemals gewollt hatte. Es stellte sich heraus, dass es der Replikant gewesen war, der Nora mit Vorsatz gestoßen und so Henrys Tod verursacht hatte.

Spade lief wutentbrannt und mit gezogener Handfeuerwaffe auf das Paar zu, um dem Replikanten endgültig das Licht auszublasen. Dieser benutzte Noras Schwester als menschliches Schild, bevor Spade abdrücken konnte. Nora warf sich verzweifelt gegen Spades Schussarm, um zu verhindern, dass ihre Schwester getötet würde. Es löste sich dennoch ein Schuss, der (natürlich!) nicht nur den Replikanten in den Hals traf, sondern auch die Schwester (eine der eingangs erwähnten dramaturgischen Entscheidungen ohne Zufall). Der Replikant ging daraufhin gurgelnd zu Boden.

Um sicherzugehen, dass die Blechbüchse keine Revolution mehr unterstützen konnte, setzte Spade seine Waffe an dessen Kopf an und entlud den Rest seines Magazins in dessen Schädel.

Für einen Moment stand Spade allein vor den Barrikaden und es kam ihm so vor, als würde die Welt stehenbleiben. Er drehte sich zu den aufgetürmten Gegenständen um und sah, wie eine Gruppe Replikanten langsam die Barrikaden zu ihm hinunterstieg … es waren viel zu viele.

Eindrücke vom Spiel

Eindrücke von Tina (als Ko-Spielleiterin mit zwei Aufgaben – Schiedsrichterin und Architektin)

Ich hatte als einzige von uns zwei Rollen übernommen. Die Kombination Schiedsrichterin und Architektin passte auch ganz gut, meine beiden Rollen - Szenen in Gang bringen und Entscheidungen treffen - kamen sich tatsächlich wenig in die Quere und ergänzten sich. Diese Aufteilung würde ich wohl auch weiterempfehlen, wenn nur 5 oder weniger Spieler dabei sind.

Die Rolle als Schiedsrichterin fand ich dann auch relativ problemlos - dieser Teil der traditionellen Spielleiterfunktion wird ja auch in spielleiterlosen Spielen ähnlich gehandhabt (bei z. B. Archipelago zieht jemand eine Karte und interpretiert sie) und war somit für mich keine große Umstellung. Da wir auch nicht übermäßig oft unklare Ausgänge hatten, hatte ich nicht zu viel Arbeit in dieser Rolle.

Anders sah es als Architektin aus, wo ich das Wo, Wann, Wer, und Wozu jeder Szene festlegen sollte - zumindest denke ich das, weil ich so aus anderen Spielen kenne - genau erklärt wird es im Regeltext allerdings nicht, die Aufgaben der Architektin bleiben recht schwammig. (Hier hätte ein kleines Beispiel nicht geschadet.)

In den spielleiterlosen Spielen, die ich kenne, plant oft der gerade aktive Spieler seine eigene “Rampenlichtszene” komplett selbst und lässt sich dabei eventuell von den Mitspielern in lockerer Diskussion helfen (Archipelago, Fiasko). In Spielen mit Spielleiter bin ich als SL zwar oft allein für den Aufbau jeder Szene verantwortlich, aber die Spieler bestimmen trotzdem, wo ihre Figuren als nächstes hingehen und was sie dort vorhaben, wodurch meistens relativ klar ist, wie die nächste Szene beginnt.

Das ist hier anders - die Rollenverteilung ist viel strikter und der Spielfluss kam mir weniger organisch und kollaborativ vor. Erstens muss ich als Architektin den Anweisungen des Regisseurs folgen, was zwar Ideen liefert, aber auch in gewisser Weise einschränkt und herausfordert („wie setz ich das geforderte bloß auf die Schnelle um?“), und zweitens fehlt die Inspiration durch die Diskussion mit den Mitspielern - man muss sich alles allein ausdenken, und zwar nicht nur für eine von vielen Szenen, wie z. B. bei Fiasko oder Archipelago, sondern für jede einzelne. Das fand ich überraschend anstrengend, vielleicht verstärkt dadurch, dass ich weniger Anregung durch die Ziele und Aktionen des Helden hatte. Denn durch die strenge Rollentrennung hat auch der Held gefühlt weniger mitzureden, wo und womit es in der nächsten Szene weitergeht als in traditionell geleiteten Spielen, wie ich sie kenne; ihm „passierte“ sie eher und er musste reagieren.

Eine weitere Schwierigkeit: ich wusste nicht so recht, wie detailliert ich mit den relativ groben Anweisungen des Regisseurs die Szene beginnen sollte. Einerseits wollte ich nicht zu viel festlegen, andererseits hatte ich das Gefühl, die anderen hätten gern etwas mehr Fleisch auf den Knochen des Szenenaufbaus gesehen. Auch wusste ich nicht hundertprozentig, was genau der Spieleautor mit „Moderieren der Bewegung zwischen den Szenen“ meinte, welches auch Aufgabe der Architektin sein sollte, und war unsicher, ob ich tatsächlich nur den Start der Szene, auch das Ende oder sogar weitere Dinge zwischendrin bestimmen sollte oder lieber der Sache ihren Lauf lassen lassen sollte. In anderen Situationen wieder fühlte ich mich in meiner Rolle eingeschränkt und hätte gern die eine oder andere Idee eingebracht, was mir aber eigentlich als Architektin nicht direkt zustand - oder doch? Es herrschte auch bei den anderen Unsicherheit, wie viel und wie wenig man jeweils darf, wie sich herausstellte.

Eindrücke von Thorsten (als Spieler des Helden)

Mir hat es als Spieler Spaß gemacht, denn für mich war es nicht so viel anders als im klassischen Rollenspiel. Mir innerhalb von einer Minute ein Figurenkonzept zu überlegen, hat gut geklappt, die Festlegung des Settings zuvor und entsprechende Klischees waren sehr hilfreich.

Ich hatte es natürlich einfacher als die anderen Teilnehmer, weil ich mich auf die Fiktion im Spiel konzentrieren konnte. Ich merkte aber schon, dass ich als Spieler (nicht als Figur) irgendwie mehr Einfluss auf die Geschichte selbst nehmen wollte. Das eine oder andere Mal hatte ich eine Idee, wie sich jemand verhalten könnte, da zog mich das Metaspiel der anderen mit.

Die Geschichte, die am Ende herauskam, hat mir gut gefallen. Es war für mich größtenteils atmosphärisch, stimmig und dramatisch. Dass meine Figur am Ende nicht überlebt hat, fand ich gar nicht schlimm. Ich kann gut damit um, wenn auch mal was den Bach runtergeht, gerade bei Oneshots.

Zusammenfassung unserer Eindrücke aus der Abschlussdiskussion

Nach Ende des Spiels saßen wir noch online zusammen und unterhielten uns als Gruppe über unsere Eindrücke und Gedanken. Es war ein nettes Experiment, die Aufteilung der Spielleitung auf verschiedene Spieler brachte aber auch Probleme mit sich. Sind beispielsweise nicht genügend Leute für alle Funktionen vorhanden, müssen welche mehrfach besetzt werden. Welche nimmt man da, kommen sich Funktionen da in die Quere?

Laut Regeln hat die Spielleitung für die Beantwortung der Fragen und zur Festlegung der Eigenschaften für NSC nur (jeweils) eine Minute Zeit, das war arg knapp und so kaum umsetzbar. Wir haben uns einfach mehr Zeit gelassen, was dem Spiel nicht geschadet hat, im Gegenteil. Vielleicht sollte diese künstliche Beschränkung aus dem Spiel entfernt oder erweitert werden. Das Spiel wurde, wie wir vom Entwickler erfuhren, nicht probegespielt, bevor es zur 200 Word RPG Challenge 2017 eingereicht wurde, war also noch ein eher theoretisches Konstrukt. Dass es von der Idee her interessant war, zeigte sich dadurch, dass es immerhin zu den Finalisten des Wettbewerbs gehörte.

Die Spielleitung hatte im gesamten Verlauf des Spiels immer wieder die Situation, dass nicht genau klar war, wer jetzt gerade dran war und ob nicht Überschneidungen mit anderen Funktionen vorkamen. Der Großteil der Spielleitung hat es eher locker genommen, allerdings gab es auch eine Stimme, die das im Spieltest gern strikter gehandhabt hätte. Es bleibt festzuhalten, dass Alle für einen für die Spielleitung ein sehr metalastiges Spiel ist. Es gilt sich immer wieder abzusprechen beziehungsweise zu prüfen, ob die Funktionsgrenzen, die teils eher schwammig definiert sind, eingehalten wurden. Da wäre eine nachträgliche Erweiterung um Beispielszenen auch sehr hilfreich.

Fazit

Thorsten: Es war interessant, ein eher ungewöhnliches und kurzes Rollenspiel zu übersetzen und zu testen. Ich habe selbst schon Spiele gespielt, in denen es nicht nur eine Spielleitung gibt, wo viele oder alle sich einbringen, um eine Geschichte zu erdenken und zu strukturieren. In der Konsequenz von Alle für einen hatte ich das allerdings noch nicht erlebt. Würde ich es wieder spielen? Ich bin mir nicht sicher. Wenn man das Spiel strikt nach den Regeln mit der krassen Zeitbegrenzung während der Erschaffung spielt, ist es für die Spielleitung eine, wie ich finde, anstrengende Übung im Improvisieren unter Druck. Gerade, wenn allein das Konzept der Heldenfigur das Spiel stark prägt und die Spielleitung drumherumspielen muss.

Tina: Ich finde das Spiel ein interessantes Experiment, um die Rolle des traditionellen Spielleiters einmal zu dekonstruieren und sich vor Augen zu führen, aus welchen Teilen und Aufgaben sie sich zusammensetzt. Es könnte vielleicht sogar als Werkzeug dienen, das Spielleiten zu lernen, z. B. indem man jede der Aufgaben einmal getrennt übernimmt (oder seine Mitspieler dabei beobachtet) und später im „normalen“ Spiel dann alle Aufgaben in einer Person zusammenfügt. Getrennt sind die einzelnen Aufgaben klarer zu verstehen und wirken vielleicht auch machbarer und weniger einschüchternd. Andererseits fordert Alle für einen doch einiges an Improvisieren unter Druck von seinen Spielern und vor allem von den Ko-Spielleitern - eigentlich ist das zu viel für jemanden, der noch nie ein Spiel geleitet hat, denke ich, so dass der Nutzen für diese eingeschränkt ist.

Designern, die ein spielleiterloses (bzw. „spielleitervolles“) Spiel schreiben wollen, kann es sicher auch gute Anhaltspunkte liefern, welche Aufgaben es gibt und wie sie auf alle Spieler verteilt werden könnten.

Betrachtet man das Spiel aber einmal nicht als Lehrstück, Designwerkzeug oder Modellkonzept, sondern als Unterhaltung oder kooperative und emotionale Erfahrung, ist es für meinen Geschmack zu rigide und strukturiert. Ich bevorzuge es, sowohl bei geleiteten als auch bei SL-losen Spielen, viel freier untereinander zu diskutieren und Ideen auszutauschen - diese wechselseitige Inspiration finde ich viel entspannter und fruchtbarer. Und ich glaube, sie hätte auch zu etwas mehr Tiefgang geführt, den ich hier vielleicht im Nachhinein etwas vermisste. Denn am Ende war ja tatsächlich der Replikant der Böse und der rassistische verbitterte Cop behielt recht (und wurde von den bösen Replikanten wahrscheinlich getötet). Wir blieben bis auf den Twist, dass die Schwester der Polizeiwissenschaftlerin involviert war, relativ geradlinig und nah an der Oberfläche.

Bildnachweis

Coverbild gestaltet mit Bestandteilen aus: „Hand drawn team work with puzzle“ und „Hand drawn people avatar collection“, designed by freepik.

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