Spielbericht: WINTERHORN - Eine Aufarbeitung
Tim, Lena und Gerrit berichten über ihre Spielsitzungen
2.832 Wörter, ungefähre Lesedauer 14 Min.
Inhalt
Es ist knapp ein halbes Jahr her, dass ich in meinen YouTube-Abos ein neues Video von Gerrit Reininghaus entdeckte. Es war eine Aufzeichnung eines seiner Hangouts für die Gauntlet-Community mit dem schlichten Titel „WINTERHORN by Jason Morningstar“. Die Titelgrafik zierte eine Schwarz-Weiß-Fotografie einer Frau, die Gudrun Ensslin sehr ähnlich sieht (vielleicht sogar tatsächlich zeigt). Dieser Gesamteindruck weckte meine Neugierde und ich schaute mir das Video für ca. 20 Minuten an. Dann beschloß ich, dass ich mir dieses Spiel kaufen und selber erleben musste, also brach ich das Video ab, um es so unvoreingenommen wie möglich spielen zu können.
Ich bot WINTERHORN im Rahmen der Rollenspiel-Abende im Würfel & Zucker, einem Brettspielcafe in Hamburg, an. Ausgelegt ist es für 3–8 Personen, wobei Jason Morningstar empfiehlt, es mit 6 Spielern zu spielen. Leider kamen zu dem angekündigten Termin mit Lena und Oscar nur zwei weitere Spieler, deren Eindrücke im Rahmen dieses Erfahrungsberichts ebenfalls geschildert werden sollen.
Des weiteren hatte ich vor kurzem die Gelegenheit, Gerrit Reininghaus zu treffen und bei lecker Kaffee und Kuchen beschlossen wir, dass es eine gute Idee sei, seine Erfahrungen aus dem Online-Spiel hier auch noch einfließen zu lassen.
Worum geht es?
In WINTERHORN spielt man Vertreter des Ministeriums für Staatssicherheit sowie der Polizei, die versuchen eine Aktivistengruppe (Projektname WINTERHORN) dazu zu bewegen, sich aus sich selbst heraus zu zerstören, ohne dass die Öffentlichkeit oder die Gruppe merkt, das dies von staatlichen Kräften gelenkt wird.
Das Material ist ein Kartendeck, das sich wie folgt zusammensetzt:
- 8 verschiedenen Spielerrollen, davon je 4 Staatssicherheit und 4 von People’s Police, wobei je 2 der Charaktere eine besondere Beziehung zueinander haben
- 6 organisatorische Aufgaben, die man während des Spiels übernimmt, wie z. B. das Einhalten der Zeit oder Moderation, wenn ein Alpha-Spieler sich zu sehr in den Vordergrund drängt
- Fotos der Mitglieder von WINTERHORN, die auf beiden Seiten unterschiedlich bedruckt sind und beliebig zugeordnet werden können
- 3x12 Karten mit den Techniken, die den Spielern zur Verfügung stehen, um WINTERHORN auszuschalten und die in der Reihenfolge A, B und C sortiert werden. Diese Techniken sind z. B. Überwachung, Infiltration, Desinformationen streuen usw.
- zusätzliche Karten, mit denen man bestehende austauschen kann, um dem Spiel einen Wiederspielwert zu geben
Dazu kommt eine ZIP-Datei mit verschiedenen PDFs, u. a. Regeln für den Spielaufbau und -ablauf, sowie diverse Ingame-Dokumente, z. B. ein von WINTERHORN geschriebenes Pamphlet und viele Tipps, wie man für einen maximalen Realismus sorgen kann. Ebenfalls dabei ist eine kleine Abhandlung darüber, welche Methoden man im Laufe des Spiels anwendet und woher Jason Morningstar diese hat.
Wie ist der Spielablauf?
Wenn man den Spielaufbau abgeschlossen hat, alle Rollen verteilt sind und man bereit ist loszulegen, läuft die Zeit: Man diskutiert 30 Minuten lang über die Vorgehensweise gegen WINTERHORN unter Berücksichtigung eventueller Vorgaben aufgrund der Rolle oder des Beziehungsgeflechts, das zwischen den Charakteren besteht und soll bis zum Ablauf der Zeit in dieser Rolle bleiben. Danach entscheidet man sich für 7 dieser 12 Techniken und nimmt die jeweils oberste Karte vom Stapel.
Nach einer kurzen Pause, die ein Ingame-Verstreichen von 14 Tagen darstellt, geht es dann weiter mit den nächsten 30 Minuten. Die Karten werden umgedreht und man liest vor, welche Konsequenzen und Ergebnisse die angewandten Techniken hatten, woraus sich eventuelle neue Vorgehensweisen ergeben. Nachdem man insgesamt 3 Mal Karten ausgesucht hat, konsultiert man eine Tabelle mit den finalen Ergebnissen der Operation. Diese ergeben sich aus den Nummern auf den Karten der Techniken.
Abschließend soll man über das Erlebte sprechen und diskutieren.
Das Spielerlebnis und Probleme im Ablauf
Wir suchten uns Rollen aus und es ergab sich, dass die Rollen von Oscar und mir in der Vergangenheit eine unangebrachte Beziehung zueinander hatten. Wir beschlossen, dass wir für einen kurzen Zeitraum Liebhaber waren. So richtig zur Geltung bringen konnten wir das aber nicht.
Wir schauten uns das Quellenmaterial an, diskutierten fleißig, wie wir vorgehen wollten, und waren davon überrascht, wie schnell die ersten 30 Minuten vorbei waren. Dann schauten wir uns die Karten mit den möglichen Vorgehensweisen an und standen vor dem Problem, dass nicht alle zu dem passten, was wir uns vorgenommen hatten. Es stellte sich die Frage, ob man die Karten nicht vor Beginn noch hätte einmal separat vorstellen sollen, damit man weiß, worauf man sich einigen muss. Sollte es in den Regeln stehen, so habe ich es übersehen.
Als wir uns dann nach der kurzen Pause wiedertrafen, wobei wir jedesmal aus dem Raum raus und einzeln wieder reingegangen sind, handelten wir die Ergebnisse der Maßnahmen ab und waren bei der einen oder anderen sehr überrascht, wie dort erkannt wurde, warum wir genau diese Methode gewählt hatten und wen wir damit meinten.
Dies ist die eindeutige Stärke des Spiels: Es zeigt uns unsere manipulative Denkweise auf. Wenn man alles, was man über die Personen und ihr Beziehungsgeflecht weiß, einbezieht, dann ergibt sich daraus ein Muster, dessen Schwachstellen anzugreifen zwangsläufig ist. Und dann redet man ganz beiläufig darüber, mit welchen Methoden man dies tut.
Unsere anderen beiden Runden waren dann jeweils nach gut 15–20 Minuten vorbei. Anhand der Ergebnisse ging es dann nur noch darum zu entscheiden, ob die getroffenen Techniken fruchten oder ins Leere laufen. Ich bin mir sicher, dass dies bei einer größeren Spielerzahl länger dauert.
Aber auch in diesem schnellen Abhandeln der Maßnahme steckt wieder die Erkenntnis, dass es nichts anderes als ein einfacher behördlicher Vorgang ist: kurzes Abstimmen, Stempel drunter, wegheften, das Kantinenessen war heute ja mal wieder furchtbar.
Eigentlich soll man dann nach der dritten Runden die Tabelle konsultieren, was das Endergebnis der Operation WINTERHORN ist, für uns war es ein wenig natürlicher, noch eine kleine Mini-Runde im Charakter zu bleiben, bevor wir uns damit beschäftigt haben.
Fazit
Ich habe viel im Vorfeld darüber gelesen, wie „krass“ und „heftig“ WINTERHORN wäre. Ich kann und möchte es in dieser Absolutheit nicht teilen, aber es übt eine große Faszination aus. Es zeigt einem auf, wie man Menschen manipuliert, die vielleicht gar nichts Unrechtes getan haben, außer sich als Aktivisten für eine Sache zu engagieren und eine Vergangenheit haben, die man vielleicht gegen sie auslegen kann. Es sind die folgenden Dinge, die WINTERHORN zu einem spannenden Spiel machen: das Bestimmen von Maßnahmen mit der Denkweise, dass die Aktivisten ja etwas Schlimmes im Schilde führen müssen und sie dabei als „Menschen zweiter Klasse“ zu betrachten; in ihre Privatsphäre einzudringen und das Ganze als einfaches behördliches Vorgehen zu betrachten, während man selber einen Menschen mit Schwächen verkörpert, der in den Augen anderer vielleicht selbst einen zweifelhaften Lebenswandel hat.
Um es vollends beurteilen zu können, müsste ich es nochmals, idealerweise zu sechst, spielen, was ich auch definitiv vorhabe. WINTERHORN ist mehr als nur ein Rollen-, Live-Action- oder Erlebnisspiel. Es ist ein Spiel, welches auf jeden Fall im Gedächtnis bleibt und das zum Diskutieren einlädt, denn es drängt einem spielerisch die Sichtweise anderer auf und das kann durchaus „heftig“ sein.
Ich glaube, man könnte es auch gut mit Schülern ab der 10. Klasse, zum Beispiel im Rahmen des Gemeinschaftskundeunterrichts, spielen. Hierfür müsste man es sich aber übersetzen, denn es ist aktuell nur auf Englisch verfügbar.
Wer sich einen Eindruck von WINTERHORN verschaffen möchte, der kann sich die Regeln sowie Informationen darüber, wie man es als Workshop spielt und welcher Techniken man sich dort bedient, bei Bully Pulpit Games herunterladen. Aber tut euch den Gefallen und lasst den Final Report aus, um euch nicht zu spoilern.
Anmerkungen und Ergänzungen von Lena
Erstmal noch zu den 12 Methoden: Ich fands schade, dass man schnell gemerkt hat, dass eigentlich Methoden nur Erfolg haben, wenn man sie in Phase A–C durchzieht und nicht mittendrin erst damit anfängt. Aber okay, ist vielleicht auch realistisch. Nur fand ich es doof, dass man dann teilweise aus Methode 1 einen Hinweis bekam, dachte, dem könne man mit Methode 2 weiter nachgehen und dann steckte etwas total anderes dahinter und man hatte sich dann sozusagen „verskillt“.
Man kann WINTERHORN auf jeden Fall zugutehalten, dass wir hinterher schon echt lange diskutiert haben. Trotzdem war ich ein wenig enttäuscht, denn wie Tim schon sagt: Das Spiel wurde im Vorfeld als „das ist krass und heftig“ angekündigt und diesen Eindruck teilte ich dann nun so gar nicht. Wie ich hinterher als Quintessenz feststellte: Ich glaube, ich war nicht so richtig die Zielgruppe. Ich glaube nämlich, je weniger man bisher mit Behörden, Ämtern und ähnlichen Stellen zu tun hatte, desto besser schlägt die Wirkung des Spiels ein. Dass Regierungsvertreter, Polizisten und Sachbearbeiter ihren Schreibtischjob erledigen und wenig Gedanken an die Menschen verschwenden, deren Leben sie damit beeinflussen, ist jetzt nicht direkt neu für mich. (Tatsächlich bringe ich sogar ein gewisses Verständnis dafür auf, ich muss in meinem Job nämlich auch all die Geschichten, die ich so mitkriege, als Fälle und Akten in meinem Hirn wegsortieren, sonst könnte ich das alles nicht im Büro lassen.)
Tatsächlich hatte mir WINTERHORN zu wenig konkrete Auswirkungen und persönliche Konsequenzen. Klar, man soll die Schreibtischtäter spielen und nicht diejenigen, die aktiv die Gruppe unterwandern, nach Überläufern suchen usw. – das führte aber dazu, dass für mich das Schicksal der WINTERHORN-Gruppe einfach sehr abstrakt blieb. Das hätte man vielleicht anders machen können, ebenso wie ich es schade fand, dass die Ziele der Gruppe und ihre Aktivitäten sehr nebulös gehalten wurden. Vielleicht haben wir beim Spiel auch Informationen aus Versehen nicht gelesen, aber außer „die sind halt Aktivisten und machen so Demos und Protestaktionen und so“ kam bei mir da nicht viel an. Wenn man z. B. als Gruppe entscheiden muss, ob man eine konkrete Protestaktion gegen eine konkrete Sache zu unterbinden versucht oder halt durchlaufen lässt, oder wenn man konkreter mitbekommt, welche Konsequenzen die Mitglieder der Gruppe erleiden, würde das vermutlich für mehr Diskussionsstoff sorgen. Auch die Methoden, aus denen man wählen kann, sind zwar sicherlich gut recherchiert, aber die meisten davon fand ich ehrlich gesagt eher harmlos - natürlich nicht in dem Sinne, dass ich sie gutheißen würde, aber dass die Polizei/Staatsanwaltschaft Telefongespräche von Verdächtigen mitschneidet, ist halt Standard.
Dann bekommt man ja durch die Rollen ohnehin eine fiktive Person, hinter der man sich als Spielerin erstmal verstecken kann. Das Spiel wäre für mich interessanter, wenn man selbst mit seinen eigenen Moralvorstellungen da rangehen würde – bei einem Mitarbeiter des Sicherheitsministeriums, der sich für diese Art von Job beworben und qualifiziert hat, muss ich als Spielerin ja voraussetzen, dass er grundsätzlich keine Probleme damit hat, diese Arbeit zu machen. Dass jede der Rollen eine Verknüpfung zu einer anderen Figur (idealerweise, wenn die Anzahl der Spieler reicht) und einen Weak Spot für bestimmte Personengruppen (Jugendliche, Idealisten etc.) hat, reichte da für mich nicht aus, um die Entscheidungen groß zu beeinflussen. Man hätte da auch mit eigener Agenda verschiedener Figuren (den Fall schnell abschließen, die Akte „sauber“ halten, Behörde X diskreditieren usw.) arbeiten können – das dürfte in der Realität nämlich eine größere Rolle spielen als „ach, ich mag eigentlich nicht gegen Jugendliche vorgehen“.
Damit will ich nicht sagen, dass WINTERHORN nicht funktioniert. Wie man an der Länge dieses Absatzes sieht, habe ich mich durchaus noch länger damit beschäftigt, warum es für mich nicht ganz so durchschlagend war, und ich denke, je weniger man sich mit den Themen befasst hat, die das Spiel aufwirft, desto interessanter wird die Runde und die anschließende Diskussion darüber. Ich schließe mich Tim auf jeden Fall an, wenn er sagt, dass das Spiel gut in Schulen gespielt werden könnte.
Gerrits Umsetzung von WINTERHORN als laog (live action online game) und Erlebnisbericht
Worum geht es?
Ende 2017 habe ich im Gauntlet-Kalender WINTERHORN als laog (live action online game) angeboten. Auf meinem Youtube-Kanal ist die Aufzeichnung neben vielen weiteren Actual Plays zu finden.
Während man beim LARP WINTERHORN gemeinsam live am Tisch sitzt und am Whiteboard ein Meeting als Gruppe von Beamten 100% in-character bespricht, haben wir stattdessen ein modernes, familienfreundliches Ministerium als Grundlage gehabt, das seinen Mitarbeitenden ermöglicht, Konferenzen im Home Office abzuhalten. Sobald das Spiel begann, waren wir also vor unseren Webcams 100% in-character – inklusive ausgespielter technischer Schwierigkeiten und Gejammer über die schlecht zu bedienende Software, die da von der IT angeschafft wurde.
Wir hatten vier Spieler aus den USA, eine Spielerin aus Neuseeland und mich als Deutschen (in Guatemala lebend). Zwei der Mitspieler kannte ich bis zu diesem Spiel nicht, mit den anderen hatte ich eine gewisse Routine im Online-Spielen.
Gespielt wurde über Google Hangouts (Classic mit Overlays durch die Hangout Toolbox, das man noch erhalten konnte, wenn man als YouTube-Livestream startet). Wir haben nicht live gestreamt, sondern nach dem Spiel abgefragt, ob alle (noch) mit der Veröffentlichung einverstanden sind.
Als Werkzeuge zur Verwaltung der Spielkarten, als Gegenstück zum Whiteboard und für die Responsibility Roles (Verantwortungs-Rollen), haben wir Google Zeichungen (Drawings im Englischen) und Google Docs genutzt. Die Unterlagen enthalten zu viel direkte Kopien des eigentlichen Spiels, sodass ich sie mit freundlicher Genehmigung des Autors zwar auf Nachfrage weitergeben darf, sie jedoch nicht frei öffentlich verlinke.
Wie ist der Spielablauf?
Der Ablauf von WINTERHORN ist genauso wie im LARP.
Die Responsibility Roles allerdings sind für das online Spielen etwas anders zu interpretieren: Im Original-LARP von Jason Morningstar stellen die Responsibility Roles die Idee dar, dass die Aufgaben, die üblicherweise der Person alleine zukommen, die das Spiel vorbereitet, auf mehrere Personen aufgeteilt wird. So gibt es in WINTERHORN folgende Rollen: Orientation (Spieleinführung), Time (Zeiten und Pausen im Auge behalten), Case Board (das Whiteboard bzw. die Zeichnung pflegen), Dynamics (im Spiel ein Auge darauf haben, wer eventuell zu wenig zum Zuge kommt), Paperwork (die Missionen abarbeiten) und Debrief (Moderation und Einführung).
Dieses Aufsplitten erscheint mir generell eine äußerst sinnvolle Angelegenheit, weswegen ich sie inzwischen für alle laogs, die ich entwickelt habe, übernommen habe. Für das Online-Spiel ist es in jedem Fall gut, jemanden zu benennen, der sich um technische Probleme von Mitspielenden kümmert.
Für unser Spiel (allerdings auch mit sechs Spielenden) waren interessanterweise die 30 Minuten eher sehr knapp. Wir haben uns nach dem Spiel darauf verständigt, dass man besser 40 Minuten je Meeting einplanen sollte. Das mag zum einen an den längeren Entscheidungswegen bei Online-Sitzungen gelegen haben. Zum anderen konnten wir uns tatsächlich manchmal nicht einigen, welche Programme wir wählen sollten.
Die Auswahl trafen wir, in dem wir auf der Zeichnung virtuelle Pin-Nadeln hin- und herschoben. Zwischen den Sitzungen schalteten wir die Kameras und Mikros ab, um das Vergehen von Zeit zu simulieren.
Spielerlebnis und Erkenntnisse
Sechs Teilnehmende ist für eine Videokonferenz schon recht viel. Umso erfreulicher war für uns, dass die Session in dieser Hinsicht sehr gut lief. Die Aufteilung der Responsibility Roles hat hervorragend funktioniert und vor allem die Aufgabe des eigentlichen Facilitators, meine, deutlich erleichtert. Das Set-up über Google Zeichnungen ließ ebenfalls keine generelle Beanstandung zu. Allerdings ist die Geschwindigkeit, wie man ein Whiteboard mit Informationen füllen kann, doch eine andere, als wenn man mit Maus und Tastatur Formen in einer Google Zeichnung bewegt und verformt. Um dieses Element mehr zu nutzen, hätte ein größeres Zeitvolumen sicher geholfen.
Das Spiel selber hinterließ den erwarteten und gefürchteten Effekt von emotionaler Gleichgültigkeit. Schreibtischtäter/in sein ist keine große Sache und erfordert keine besondere Abgebrühtheit. Wir empfanden größtenteils einen gehörigen Ekel gegenüber unseren Rollen. Natürlich gab es auch einige typisch rollenspielerische Highlights, die wir im Debrief besonders hervorhoben. Allerdings hatten wir das Gefühl, dass der Teil des Sprechens über das Thema StaatsGEWALT und Bürgerrechte für uns einerseits am Wichtigsten war, andererseits wir uns noch nicht bereit fühlten, nach der Spielerfahrung tiefer in eine Diskussion einzusteigen. Das holten wir dann im Gauntlet-Slack, der Plattform, in der sich die Gauntlet-Community hauptsächlich austauscht, später nach.
Ich hatte 2016 eine Konferenz in Helsinki zum Thema edularps, also LARPs als Lernmethode, besucht und für mich hatte ich da als wichtigste Quintessenz mitgenommen, dass LARPs (und allgemeiner, Rollenspiele) nicht anders funktionieren als etwa Filme oder andere Medien: Das Spielen selber ist nicht der erkenntnisreiche Teil – die Verarbeitung der gemachten Erfahrung, das Sich-Öffnen nach dem Spiel – das sind die Momente, in denen gelernt und der Horizont erweitert wird. Nach dem Spielen von WINTERHORN (und anderen Spielen in dieser Hinsicht wie etwa Mom I made this Sex Tape), kann ich das genau so bestätigen. Niemand sollte von WINTERHORN erwarten, einen Empathie-Schub für Aktivist/innen oder gar Beamt/innen in der Staatssicherheit zu bekommen. Es geht bei diesem Spiel darum, einen Raum zu schaffen, in dem Austausch und Reflexion gelingen können.
Wichtig ist auch, dass man sich in dieser Hinsicht nicht einem Erkenntnisdruck aussetzt. Nicht für jede/n ist WINTERHORN das richtige Mittel, um so einen Raum zu schaffen. Gerade etwa für Menschen, für die das Spiel in seiner Thematik close to home (d. h. nahe an eigenen Erfahrungen) ist, die sich also beruflich ohnehin in einer Rolle als Schreibtischtäter sehen oder die persönliche Erfahrung mit staatlichen Repressionen gemacht haben, mag WINTERHORN nicht genügend mitnehmen.
Nichtsdestotrotz kann ich nur jeder und jedem empfehlen, sich WINTERHORN einmal anzuschauen. Die Relevanz ist ungebrochen und ich würde behaupten, dass ich von niemandem sagen könnte, dass er oder sie nicht Zielgruppe sei.
Bildnachweis
Coverbild von Tina Trillitzsch gestaltet (mit einem Foto von Pixabay), Fotos von Tim Rauche.