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Spiel: Tuk Fast Tuk Furious

Aufregende Rennen von Tuktukeros in Guatemala

1.159 Wörter, ungefähre Lesedauer 6 Min.

Inhalt

Coverbild des Spiels

Mit Tuk Fast Tuk Furious von Gerrit Reininghaus haben wir ein Spiel dabei, das uns Details eines anderen Kulturkreises nahebringt und … – es geht um Tuktuk-Rennen! Zusätzlich hat Gerrit seine Gedanken zum Spiel in Worte gefasst und gibt uns Hintergrundinformationen zum Setting und seinen Designgedanken.

Viel Spaß bei den wilden Verfolgungsjagden!

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Designgedanken

Tuk Fast Tuk Furious ist ein kurzes Erzählspiel, das in dreißig bis fünfzig Minuten gespielt werden kann. Es geht um ein aufregendes Rennen von sogenannten Tuktukeros, den Fahrerinnen und Fahrern der dreirädrigen Vehikel, die in verschiedenen Ländern der Welt meist als Taxis fungieren.

Sie sind beliebt wegen ihrer Wendigkeit und weil sie sich durch schmalste Gassen und überfüllte Straßen einen Weg bahnen können. Die Fahrer (es sind in den meisten Kulturen sehr überwiegend oder ausschließlich junge Männer) geben sich dabei oft viel Mühe mit der Dekoration. Referenzen an Rennwagen, die eigene Gläubigkeit, die große Liebe oder Musikvorlieben sind die wichtigsten Themen. Nachts wird meist fantastische Beleuchtung sichtbar.

Tuktuk von vorn

Tuktuk von vorn

Santiago Atitlan, Guatemala

Der Ort des Geschehens, des Rennens, ist eine Stadt in Zentralamerika. Santiago Atitlan hat 50.000 Einwohner*innen, was man dem Ort am Hang eines Vulkans nicht unbedingt ansieht. Es ist ein endloses Gewirr von steilen Gässchen, Straßenständen und Menschenmengen, die sich durch die Stadt bewegen. Das Spiel ist aber leicht an jeden beliebigen Ort der Welt zu verlegen. Santiago Atitlan hat für mich als Autor den besonderen Reiz, dass ich seit zwei Jahren hier lebe und täglich die Tuktukeros in ihren Karossen erlebe.

Atitlan Riders

Tuk Fast Tuk Furious ist als Spiel im Spiel entstanden. Atitlan Riders ist ein Powered-by-the Apocalypse-Rollenspiel, das sich um das Leben von jungen Menschen in Santiago Atitlan dreht. Sie haben gemein, dass sie eine geheime Identität als Tuk-Tuk-Rennfahrer*innen besitzen. Während der andere Teil des Spiels sich wie üblich mit Charakterbögen und Moves der Figuren befasst, sind die Rennen ein separates Spiel, das von den Spieler*innen aktiviert werden kann. Hier im Zine wird das Spiel abgelöst von Atitlan Riders veröffentlicht.

Design-Prämissen

Ein Rennen in einem Erzählspiel umzusetzen, stellt einige Design-Herausforderungen dar. Bei einem Rennen geht es um das Gewinnen, schneller als die anderen zu sein. Es geht aber auch um all das, was im Rennen erlebt und durchlebt wird, die Herausforderungen, denen sich die Fahrer*innen stellen. Wie weit bin ich bereit zu gehen für den Sieg? Fahre ich fair? Wie reagiert die Welt um uns auf das Rennen?

Play to lose?

Cockpit eines Tuktuk

Cockpit eines Tuktuk

Nun gibt es bei Erzählspielen das viel gerühmte „Play to lose“, das mehr oder weniger aussagt, dass es nicht nur nicht ums Gewinnen geht, sondern mehr sogar das Verkörpern von Rollen auf der Verliererseite gerade reizvoll ist. Das widerspricht der grundsätzlichen Stimmung eines Rennens, bei dem bis zum Schluss alle, so gut sie können, gewinnen möchten. Natürlich gibt es eine Unterscheidung zwischen Figuren und Spieler*innen hier – ich mag allerdings Designs, bei denen diese eine hohe Synchronizität zwischen beiden Ebene haben: Wenn die Figur unbedingt gewinnen will, sollte die Spielerin das ebenfalls wollen.

Erzählen versus Taktik?

Daher war für mich wichtig, dass die Mechanik eine tatsächlich auf das Gewinnen, auf das Mitfiebern mit den Figuren ausgerichtete ist. Wie bei modernem Brettspiel-Design sollte bis zum Schluss jede*r die Chance auf den Sieg haben, ohne dass die Ereignisse im Rennen jederlei Relevanz für die Gewinnchancen verlieren. Zugleich war es mir wichtig, so wenig taktische Elemente wie möglich im Spiel zu haben. Sie lenken zu leicht von der in diesem Spiel im Zentrum stehenden kollaborativen Erzählung ab. Außerdem verführen manche Taktikelemente zu Verhalten, das einer spannenden Erzählung entgegensteht („Ich verzögere meine Initiativephase.“). Stattdessen darf schieres Glück eine große Rolle spielen dabei, wer sich wie im Rennen schlägt (bis zum Schluss).

Tuktuk-Fahrer macht Pause

Tuktuk-Fahrer macht Pause

Ein Rennen um den Sieg lebt von den kleinen Erfolgen, den Seitenhieben auf den Gegner oder die Gegnerin, die man hinter sich lässt. Daher sollte das Spiel Möglichkeiten bieten, Konkurrent*innen eins auszuwischen, erzählerisch, jedoch auch verankert in der Mechanik. Im Mittelpunkt sollte trotz allem die Erzählung stehen. Sie darf Impulse durch die Mechanik bekommen, nicht jedoch eingeengt werden.

Zusammengefasst sind die Design-Prinzipien für Tuk Fast Tuk Furious also: · Play to Win, · Glück und Simplizität statt Taktik, · Spannung bis zum Schluss, · Kollaborative Erzählung im Fokus und · Erzählung verzahnt mit Mechanik.

Flow als Währung

Tuk Fast Tuk Furious nimmt diese Elemente auf, indem es eine Währung namens Flow im Spiel gibt, die jede*r für sich sammelt. Diese kann interpretiert werden als Vorsprung im Rennen oder aber auch metaphorisch, wie gut es gerade für den Tuktukero, die Tuktukera läuft. Vor allem der Zufall lässt im Spiel den eigenen Flow-Stand fluktuieren. Am Ende des Spiels ist der eigene Flow dann ein Bonus auf einen Würfelwurf, so dass viel Flow zu haben zwar die eigenen Gewinnchancen erhöht, jedoch ein einzelner schlechter Wurf darauf mehr Einfluss hat.

Tuktuk-Front zum Ausmalen

Tuktuk-Front zum Ausmalen

Vor der Ziellinie

Mehr aber als der Flow entscheidet am Ende ein Bluff-Element über den Sieg: Nicht der höchste Sieg gewinnt, sondern der- oder diejenige, die den höchsten Wert geheim notiert hat, den es zu überwürfeln gilt (+Flow). Wer unter dem eigenen Zielwert würfelt, schafft es nicht über die Ziellinie. Damit kulminiert die Spannung noch einmal ganz zum Ende und jemand kann unerwartet Sieger*in werden.

Bis man dahin kommt, wird jede Spielrunde von einem anderen Spieler geführt. Er oder sie beschreibt ein Hindernis, das den Fahrer*innen in die Quere kommt. Es wird gewürfelt, wie gut jede*r mit dem Hindernis zurechtkommt. Die Führende entscheidet, wer einen Bonus und wer einen Malus auf den Wurf bekommt. Passend zum Würfelwurf erzählen die Spieler*innen, wie in der Geschichte der Erfolg oder Misserfolg ausgesehen hat, bevor die Führung zum nächsten Spieler wechselt. Mechanisch verändert der Wurf den eigenen Flow-Stand, so dass sich im Laufe jeder Runde die eigene Position verändern kann.

Inspirations-Impulse im Spiel

Inspiration für die Hindernisse kann die Karte geben, die man benutzt oder aber auch vor allem das gemeinsame Wissen an Autorennen-und Verfolgungsjagden-Tropes. Für die Figurenerschaffung braucht es nicht mehr als einen Namen, einen Beinamen, bei Lust und Zeit malt man sich das eigene Tuk Tuk samt Vinyl und Unterbodenbeleuchtung dazu. Um mehr der Konkurrenz-Situation des Rennens mehr Bedeutung zu geben, verbindet man die Figuren durch eine Rivalität und legt gemeinsam fest, um was es bei dem Rennen geht. Wenn der oder die Gewinnerin feststeht, darf Letzteres nochmal zur Geltung kommen, indem jede*r beschreibt, wie die eigene Figur der Sieger*in gegenübertritt.

Neonbeleuchtetes Transformer-Tuktuk im Dunkeln

Neonbeleuchtetes Transformer-Tuktuk im Dunkeln

Auf zur Startlinie

Wer Spaß an Tuk-Tuk-Rennen gefunden hat, kann sich dem ersten Weltweiten Tuk Tuk Turnier auf der Gauntlet Con, die dieses Jahr vom 19. bis 21. Oktober online stattfindet, anschließen. Wer mehr über Atitlan Riders wissen will, das dieses Mini-Erzählspiel als Konfliktlösungsmechanismus enthält, kann sich auf meinem Blog einlesen oder demnächst mal wieder in einem Playtest dabei sein.

Bildnachweis

Coverbild und Zwischenbilder von Gerrit Reininghaus gestaltet

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